현재 캐주얼 게임이 인기 있는 이유는?


국내에선 대규모다중접속(MMO)게임이 크게 인기이나 국외에선 전혀 다른 움직임이 관측된다. 하이퍼캐주얼 게임이 시장 대세를 이루고 있다. 하이퍼캐주얼 게임은 주 수익원이 광고인 캐주얼 게임을 말한다. 보통의 캐주얼게임보다 더욱 단순하게 만들어 누구나 쉽게 즐길 수 있는 것이 하이퍼캐주얼 장르의 특징이다.


하이퍼캐주얼 게임은 예전 앵그리버드를 떠올리면 된다. 지금도 미국 등 영미권 주요 국가를 보면 이러한 하이퍼캐주얼 게임이 매출 상위를 장악하고 있다. 중간광고를 보면 게임 플레이를 계속 이어갈 수 있는 식이다.

이 분야에선 부두, 케첩 등의 회사가 유명하다. 하이퍼캐주얼 게임은 광고가 주 수익원이기 때문에 모객이 중요한 동시에 이용자 대상으로도 광고효율을 극대화할 수 있어야 한다. 사실상 디지털 광고 기술의 진화가 하이퍼캐주얼 게임 시장 전반의 성장을 이끌었다.

하이퍼캐주얼 게임 특성상 현지화(로컬라이징) 부담이 거의 없어 세계 각지 진출이 용이한 점도 언급했다.

이러한 광고 기법의 등장과 기술의 발전이 하이퍼캐주얼 게임의 시장 확대를 이끌었다. 모객을 위한 비용이 줄어들고 이용자 경험을 해치지 않으면서 광고를 지속적으로 운영할 수 있는 노하우가 확립되면서 하이퍼캐주얼 게임의 이용자 저변도 확대됐다. 게임 속 동영상 광고, 게임 속에서 간단하게 게임을 즐길 수 있도록 만든 플레이어블 광고도 하이퍼캐주얼 게임의 성장세에 보탬이 됐다고 볼 수 있다.


인터넷의 광고회사 PR같은 기사를 인용하였지만, 현재 국내 추세와 맞물리고 있네요, 캐쥬얼 게임의 유행은 사실 모바일게임에 대한 유저들의 관심이 식어서 가벼운 게임을 찾는 라이트 유저만이 남아 있기 때문인데요, 규모있는 기업들이 수익성 감소와 대외적인 악재로인한 투자 감소로 대형게임의 출시가 한동안 없었기 때문이기도 하죠 , 인터넷 광고 업체들은 게임내 광고시장을 창출하려고 부단히도 애쓰지만 개발사 입장에서 사실 광고수입은 득실을 따져보면 그다지 득이되지 않습니다 게임내 사용자경험을 심각하게 해치기도 하고, 다수의 광고유통단계 끝단에 위치한 개발사에겐 수익분배가 거의 안된다고 봐야죠, 역시 개발사의 가장큰 수입원은 인앱결재입니다, 액수로 비교를 해보면 비교가 안될정도로 인앱결재 수익이 광고수익보다 많습니다 , 그러니 당연히 인앱결재를 유도하기 위해선 가챠BM을 도입할수 밖에 없는것입니다, 하지만 인앱결재를 유도하려면 게임의 퀄리티나 완성도, 게임성등이 유저의 인앱결재를 유도할정도는 되어야합니다, 즉 흥행이 돼도 그만 안돼도 그만 일정도로 저렴한 예산으로 단기간에 간단히 만들어진 캐쥬얼게임이 아니면 광고BM(광고가 게임의 주수익원인 게임)을 적용하기 어려운것입니다, 즉 캐쥬얼게임이 유행인 현재상황에 기반하여 현 게임업계상황을 유추해볼수 있을것입니다


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